《Android游戏开发案例与关键技术》

图书作者:华清远见 丛书名称: 华清远见系列图书 出版日期: 2013年3月 PDF电子版免费下载

编辑推荐理由

推荐评分:5.0分

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侧重实践及案例分析并辅以代码加以讲解

图书简介

《android游戏开发案例与关键技术》主要介绍了游戏最基本的理论内容,包括图层、矩阵、多线程以及游戏素材,在介绍理论的同时也给出了相关的代码;以及具体android游戏的开发流程和代码分析,介绍了两款游戏的编写方法:一款是大家耳熟能详的捕鱼游戏,另一款是一个新开发的动作类游戏——末日游戏。
  • 《android游戏开发案例与关键技术》是大学院校嵌入式技术专业、电子信息类专业的课程教材,也可供中、高等职业技术院校使用。

图书目录

  • ※第1章 初识android的游戏世界

  • 1.1 主流手机游戏开发平台
  • 1.1.1 java me
  • 1.1.2 symbian os
  • 1.1.3 windows mobile
  • 1.1.4 android
  • 1.2 手机游戏概述
  • 1.2.1 智能手机系统
  • 1.2.2 手机游戏的发展与繁荣
  • 1.2.3 手机游戏类型
  • 1.2.4 手机游戏特点
  • 1.3 掀开android的面纱
  • 1.3.1 选择android的理由
  • 1.3.2 android的应用程序框架
  • 1.3.3 android应用程序组件
  • 1.4 android 开发环境的安装与配置
  • 1.4.1 安装jdk和配置java开发环境
  • 1.4.2 eclipse的安装
  • 1.4.3 sdk和adt的安装和配置
  • 1.5 第一个android应用
  • 1.5.1 创建第一个android应用
  • 1.5.2 在模拟器上运行程序
  • 1.5.3 在手机上运行程序
  • 1.6 本章小结
  • ※第2章 图层

  • 2.1 图层结构
  • 2.1.1 图层的组成元素
  • 2.1.2 图层的组织
  • 2.2 图层调用
  • 2.2.1 界面的视图——surfaceview类
  • 2.2.2 创建mainsurface
  • 2.2.3 绘制mainsurface
  • 2.3 图层示例
  • 2.4 本章小结
  • ※第3章 游戏中的多线程

  • 3.1 多线程的使用
  • 3.1.1 游戏逻辑的实现
  • 3.1.2 创建多个线程
  • 3.2 多线程的注意事项
  • 3.2.1 同步问题
  • 3.2.2 数据安全问题——线程锁
  • 3.3 本章小结
  • ※第4章 游戏素材

  • 4.1 素材的标准
  • 4.1.1 图片素材的标准
  • 4.1.2 音乐素材的标准
  • 4.2 图片素材的裁剪
  • 4.2.1 裁剪原理
  • 4.2.2 裁剪实现
  • 4.3 让素材动起来
  • 4.4 本章小结
  • ※第5章 矩阵

  • 5.1 数学中的矩阵
  • 5.1.1 矩阵相加及相减
  • 5.1.2 乘法
  • 5.1.3 单位矩阵
  • 5.1.4 逆矩阵
  • 5.1.5 转置矩阵
  • 5.2 android矩阵应用
  • 5.2.1 matrix基本操作
  • 5.2.2 matrix应用
  • 5.3 本章小结
  • ※第6章 opengl es 2.0入门教程

  • 6.1 android系统下opengl es 2.0学习的先决条件
  • 6.2 opengl es 2.0简介
  • 6.3 android系统下opengl es 2.0学习入门
  • 6.3.1 可视化3d世界
  • 6.3.2 了解缓冲区
  • 6.3.3 了解矩阵的用法
  • 6.3.4 定义顶点和片段渲染器
  • 6.3.5 加载渲染器到opengl中
  • 6.3.6 把顶点和片段渲染器链接到一个程序
  • 6.3.8 在屏幕上绘制
  • 6.3.7 设置视角投影
  • 6.4 标准漫射照明
  • 6.4.1 什么是光
  • 6.4.3 模拟光
  • 6.4.2 不同类型的光
  • 6.5 在每像素基础上应用相同照明技术
  • 6.5.1 什么是每像素照明
  • 6.5.2 从每个顶点移动到每个片段照明
  • 6.5.3 每像素照明的概观
  • 6.6 如何添加纹理
  • 6.6.1 纹理的基本知识
  • 6.6.2 纹理坐标
  • 6.6.3 纹理映射的基本知识
  • 6.6.4 顶点渲染器
  • 6.6.5 片段渲染器
  • 6.6.6 从图像文件中载入纹理
  • 6.6.7 在场景中应用纹理
  • 6.7 本章小结
  • ※第7章 游戏开发实例“小鱼快跑”

  • 7.1 游戏策划
  • 7.2 游戏资源
  • 7.3 游戏开发
  • 7.3.1 游戏框架设计
  • 7.3.2 背景设计
  • 7.3.3 精灵设计
  • 7.3.4 游戏特效
  • 7.3.5 游戏音效
  • 7.4 本章小结
  • ※第8章 末日游戏一

  • 8.1 游戏开发动机
  • 8.2 游戏创意
  • 8.3 设立项目
  • 8.4 游戏的基本架构
  • 8.4.1 android手机上的游戏架构
  • 8.4.2 用户输入
  • 8.4.3 游戏逻辑
  • 8.5 基本的游戏循环
  • 8.6 显示图像 134
  • 8.7 移动图像 moving images on the screen with android
  • 8.8 游戏循环
  • 8.9 测量的fps measuring fps
  • 8.10 本章小结
  • ※第9章 末日游戏二

  • 9.1 精灵动画
  • 9.2 粒子爆炸
  • 9.3 游戏实体——策略模式
  • 9.4 位图字体
  • 9.5 设计游戏中的实体、对象的组合策略
  • 9.6 android 3d编程——透视投影
  • 9.7 在游戏中使用mvc模式
  • 9.8 本章小结
  • ※第10章 项目介绍与需求规格说明

  • 10.1 项目描述
  • 10.2 项目目标
  • 10.3 项目特点
  • 10.4 项目的目标受众
  • 10.5 项目的团队介绍
  • 10.6 团队成员角色
  • 10.7 项目开发的过程模型
  • 10.8 需求规格说明
  • 10.8.1 游戏描述
  • 10.8.2 功能需求
  • 10.9 本章小结
  • ※第11章 项目设计阶段

  • 11.1 开始应用程序
  • 11.2 开始游戏
  • 11.3 游戏循环
  • 11.4 更新世界
  • 11.5 场景图
  • 11.6 绘制世界
  • 11.7 hud
  • 11.7.1 移动
  • 11.7.2 动作
  • 11.7.3 生命条和法力条
  • 11.8 玩家动画
  • 11.9 施加法术
  • 11.10 碰撞处理
  • 11.11 加载世界和游戏对象
  • 11.12 玩家旋转
  • 11.13 法力再生
  • 11.14 客户端连接
  • 11.15 游戏服务器
  • 11.16 优化
  • 11.16.1 内存分配
  • 11.16.2 线程
  • 11.17 动作系统
  • 11.18 更新管理器与事件处理器/进程管理器
  • 11.19 游戏服务器
  • 11.20 客户端网络
  • 11.21 输入
  • 11.21.1 移动
  • 11.21.2 手势/动作
  • 11.22 绘制
  • 11.23 游戏循环
  • 11.24 碰撞
  • 11.25 本章小结
  • ※第12章 实现和测试

  • 12.1 命名规则
  • 12.2 原始代码结构
  • 12.3 单件设计模式
  • 12.4 no.hig.rag.updatemanager
  • 12.5 no.hig.rag.controllers
  • 12.5.1 控制器
  • 12.5.2 translatecontroller
  • 12.5.4 animationcontroller
  • 12.5.3 rotatecontroller
  • 12.5.5 动作控制器
  • 12.5.6 regencontroller状态控制器
  • 12.6 no.hig.rag.actions
  • 12.6.1 动作
  • 12.6.2 spelldefault
  • 12.7.1 手势
  • 12.7 no.hig.rag.gui
  • 12.7.2 移动
  • 12.8.1 网络发送者
  • 12.8 no.hig.rag.network
  • 12.8.2 网络接收者
  • 12.8.3 结合
  • 12.9 no.hig.rag.collision
  • 12.9.1 collisionmanager
  • 12.9.2 单元
  • 12.10.1 human
  • 12.10 no.hig.rag.human
  • 12.10.2 player
  • 12.10.3 networkplayer
  • 12.11 no.hig.rag.scenegraph
  • 12.11.1 scenegraph
  • 12.11.2 node
  • 12.11.3 translatenode
  • 12.11.4 rotatenode
  • .11.5 geometrynode
  • 12.11.6 texturenode
  • 12.11.7 groupnode
  • 12.11.8 switchnode
  • 12.11.9 节点初始化
  • 12.11.10 序列化
  • 12.12 no.hig.rag.datastructures
  • 12.13 工具
  • 12.13.1 分析游戏对象和创建场景图形文件
  • 12.13.2 要点
  • 12.13.3 buildinitialscenegraph
  • 12.13.4 colladaparse
  • 12.13.5 gameobject
  • 12.14 服务器
  • 12.14.1 通信
  • 12.14.2 组件
  • 12.14.3 数据库表
  • 12.15 测试的方法与战略
  • 12.15.1 测试战略
  • 12.15.2 测试的工具/方法
  • 12.15.3 游戏服务
  • 12.16 成果的讨论
  • 12.16.1 成果
  • 12.16.2 讨论
  • 12.17 角色
  • 12.18 工作方法scrum
  • 12.19 游戏完成后的总结
  • 12.19.1 独立开发还是使用中间件
  • 12.19.2 合并系统
  • 12.19.3 关于opengl / android 的问题
  • 12.19.4 动作系统
  • 12.19.5 collada与.obj
  • 12.20 本章小结
  • ※第13章 项目相关文档与项目计划

  • 13.1 项目会议日记
  • 13.2 工作日志
  • 13.3 状态报告
  • 13.4 scrum会议
  • 13.5 日常scrum
  • 13.6 首要技术描述
  • 13.7 项目目标和边界
  • 13.7.1 背景
  • 13.7.2 目标
  • 13.7.3 边界
  • 13.8 项目范围
  • 13.8.1 项目描述
  • 13.8.2 范围
  • 13.9 项目组织
  • 13.9.1 雇主和咨询师
  • 13.9.2 职责和角色
  • 13.10 团队规定和例程
  • 13.10.1 团队规定
  • 13.10.2 例程
  • 13.11 资源
  • 13.12 计划、会议和报告
  • 13.12.1 系统开发模型
  • 13.12.2 会议
  • 13.12.3 状态报告
  • 13.13 质量保证
  • 13.13.1 测试
  • 13.13.2 代码会议
  • 13.14 甘特图
  • 13.15 本章小结